Résumé: |
Après un large tour d’horizon du phénomène de gamification, de ses origines à son application dans le domaine du tourisme, nous cherchons plus précisément à expliciter ses apports dans un jeu exploratoire à visée touristique.
Mes recherches s’articulent autour du contexte local, en Valais, puis sur Hérémence, cas d’étude de ce travail, où vient d’être mis en place un jeu de piste proposant une alternative à la visite guidée.
Dans le cœur de mes recherches, je teste deux hypothèses liées au(x) segment(s) de public(s) attiré(s) par une telle offre. La première, sur le type de public attiré par une activité gamifiée, autonome et digitale. La seconde traite du potentiel de cette offre à générer une dynamique de tourisme quatre saisons dans le village, dans le but de lisser les périodes creuses grâce à l’intérêt des autochtones.
Je clos ce travail avec un recensement des bonnes pratiques, mais aussi des limites dont il faut se prémunir, puis, je suggère des mesures d’optimisation. |